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Juegos de rol: Manual del buen máster

Imagen de Un Mono

¡Levante la mano el que ha jugado rol toda una noche! ¿A ver?
¡Y quien sabe qué es 1d20! Oh, muchos, al parecer.
¡Y por favor, sin vergüenza, la mano arriba los másters! Impresionante, en mis tiempos no veías más de dos manos arriba.

Nos parecía extraño. Con una categoría de "RPG", con tantos roleros declarados que visitan esta página (no acusaré a nadie, muchos lo mantienen bien oculto) ¿sólo un post al respecto?
¿Oí un "¿qué van a hacer?". ¡Excelente! Ése es el espíritu de máster.

De ellos comenzaré escribiendo. ¿Post friki, largo y que sonrojará púdicamente a muchos? Haz click aquí.

Másters hay muchos, cosa impensable hace diez años. Los hay de todos los tamaños, colores y modelos. Pero como la gran mayoría de productos que cumplen con ese enunciado, los de buena calidad son escasos.
Y no es que sea un arte intrincado, ni nada de eso, ¡al contrario, es simplísimo! Pero de ahí a hacerlo bien hay una diferencia notoria.
Pero bueno, ¿cómo se masterea bien?
La opinión de este humilde friki es que hay algunos trucos útiles, así que compartámoslos.

A ver.

-Masterear para divertir a los jugadores. Suena obvio, claro, pero es una de las principales fallas entre los másters fomes. Hacer un Personaje No Jugador alter ego y "contarse la historia a sí mismo", con los Personajes Jugadores de comparsas. Hacer sufrir a uno o a todos los PJs sólo por sentirse poderoso. Defectos así. Masterear tiene mucho de la comedia stand up, uno masterea para divertir al público. Por algo se usa micrófono.

-Contar lo que se quiere oír. A veces uno sólo quiere jugar al juego nuevo que recién leyó. Pero si los jugadores no están de ánimo para una enrevesada partida de Cthulhu, y quieren machaca, hay que ceder algunas veces. Para eso hicieron Paranoia, Fanhunter y tantos (TANTOS) otros. Masterear es como presentarte a tus suegros, si no les gusta lo que traes, te adaptas, inventa descaradamente.

-Narra con ganas. Un truco simple es la narración organoléptica completa. Uno está acostumbrado a dividir el mundo en "cosas que se ven" y "cosas que se oyen". Pero hay otros sentidos. A veces la ropa se oye, la gente se huele, el aire tiene sabor, los sonidos se palpan, y así. Yo trato de ponerme un sentido extra al describir algo, sólo con uno suele bastar.
A veces a uno le cuesta esto de "ponerle color" a la narración. Hay que tratar de ceñirse a la norma de "velocidad de descripción", descripciones rápidas para escenas rápidas, y más completas para las escenas tranquilas. Si la escena es un tiroteo en un callejón futurista de Cyberpunk 2020 (todos los derechos reservados y blablablablá), no decir "a tu izquierda hay un hombre alto, con un tatuaje en la mejilla, de origen afro, que al parecer te apunta con una H&K. Viste un traje café oscuro y lleva zapatillas azules algo gastadas" y así. Una persona no ve tanto cuando detecta que se encuentra en el lado equivocado de una pistola. Narra veloz y "borroso". "El callejón está oscuro, hay autos estacionados. Por ahí ves a un tipo de negro, lo miras, te apunta" y poco más. Si la escena es una conversación con un viejo algo loco y con dinero en Cthulhu, en su viejísima biblioteca familiar, darle a los jugadores una bella descripción Lovecraftiana, detallando un poco cada cosa interesante, el añoso escritorio de roble ajado por el tiempo y con señas de haber sido utilizado por varias generaciones, las cuidadas y polvorientas ediciones en diversos formatos de libros antiquísimos alineados por doquier, el olor a tierra y libros que amarillean desde antes que el anciano hubiese aprendido a leer, el sonido resonante de abadía que produce el personaje al pisar el parquet cubierto a tramos espaciados por una alfombra rojiza y roñosa, y así. Sin apurarse, para ir escupiendo los adjetivos de corrido. Y exagerar mucho, si la voz del dragón es potente, no es "como un altavoz a todo volumen", es "como el resonar de mil tormentas". No una. Mil.

-Realiza un buen casting de PNJs. En mi caso, los PNJs importantes suelen tener arriba, pequeñito, el nombre de algún amigo o conocido mío. Es su "actor". Cuando actúo ese personaje, simplemente imito a mi amigo. Si tiene algún gesto, maña o rasgo físico particular, me guío por esa persona. Es un truco que simplifica mucho el masterear.

-Prepara tu material. Por muy experto que sea un máster, no tener siquiera un par de puntos anotados en un papel para guiarse durante la historia es algo que se nota, y hace el juego un poco desordenado. Mejor preparar el guión.

Tal vez esta vez exageré con el frikismo pero sé que somos muchos. ¿Alguien se anima a compartir sus trucos de máster?